電玩不會導致暴力 有障礙才會。 電子遊戲也要無障礙

你玩過瑪利歐兄弟嗎?還記得經過了無數次game over後、第一次破關的感動嗎?

而存在視覺、聽覺、活動力等功能損傷的身心障礙者,要如何才能一樣享受到玩瑪利歐所帶來的刺激與樂趣呢?

從任天堂紅白機到今日的手遊,電子遊戲(video game)從過去的宅宅小眾文化、到今日跨年齡與族群的主流娛樂產業,遊戲業界也在過程中陸續回應了障礙玩家的訴求。

我們就來簡單的回顧遊戲界是如何去思考、並逐步改善電玩的無障礙/可及性。

玩遊戲是為了樂在其中,不是要一再體驗挫敗

大概在2000年左右,有一款風靡全球的射擊遊戲:《絕對武力CS》(Counter-Strike),掀起了多人連線遊戲的狂潮,那時在每家網咖裡,大概都可以聽到此起彼落的槍聲、不絕於耳。

但是,有個玩家因為聽不見遊戲中有人從他身後走來的腳步聲、而反覆被殺死十幾、甚至二十次,他就不太可能感受到快樂,更有可能生氣或困惑。而這就是聽覺障礙玩家可能會遇到的情境。

好吧,那就把遊戲設計得簡單一點、容易一點就好了。

但既然是「遊戲」、也代表了需包含一定程度的挑戰性、也就是難度,否則也會很容易讓人玩膩或失去興趣;另外,隨著科技與遊戲機性能的進步,遊戲中的操作及聲光互動效果也越來越炫目複雜,這些都不可避免地會阻礙部分玩家、特別是障礙者的參與門檻。

為此,一群遊戲工程師、電玩玩家組織、以及障礙者玩家開始思考:玩遊戲是為了享樂,而不是為了體驗挫敗感。

但要如何能讓障礙者在無障礙環境下、也能充分感受到遊戲的魅力呢?自2003年起,這群遊戲開發者組成了「遊戲無障礙特殊興趣小組」(IGDA-GASIG),定期聚會討論最新的無障礙設計與技術,他們的宗旨是:所有的電玩遊戲都應該設法讓更多人容易參與,而開發者應該想辦法設計出向更多玩家開放的遊戲媒體、讓大家都可以體驗到遊戲的樂趣。

自適應控制器-解放你的雙手

講到玩電玩,大概會浮現畫面是:一個手上拿著有數個按鈕或操縱桿「控制器」、或是用鍵盤及滑鼠的人,操縱畫面中的角色展開冒險。但若是手部不靈活、或是有手部功能有缺損,那會是如何來進行遊戲呢?

其實早在1986年任天堂公司就推出了一款叫做Hands Free Controller的控制器,他可以讓使用者掛在胸前、透過下巴來推動一個連桿,就可以順利玩超級瑪利歐!

但後來很長一段時間,都沒有遊戲公司花心思開發類似商品。於是,甚至也逼出一些用腳來替代雙手來玩電玩、也玩得出神入化的玩家。

到了2011年,由障礙玩家所組成的AbleGamers基金會在與搖桿公司Evil Controllers合作,推出了Adroit Switchblade。它其實是一個轉接器,障礙者們可以將更便於使用的搖桿,或是放大版的按鈕等等,插入這個轉接器,如此一來,他們就能以更簡單的方式,取代原本只能用手把控制器達成的複雜操作。

2014年,透過群眾募資誕生的控制器QuadStick,則是用嘴來操作的操縱桿,使用者僅僅需要咬著它控制搖桿的方位,用嘴唇觸碰按鈕、以及對管子吹氣,就能做到跟手把一樣的功能。

2018年,微軟公司在AbleGamer及其他團體的協助下,開發了 Xbox自適應控制器(Xbox Adaptive Controller, XAC)。它不僅本身就是個控制器,也能利用轉接頭擴充它的可及性與便利性,甚至還有隨插即用功能。

這款控制器也讓玩家幾乎不需要擔心設備的相容性問題,而且設定方式也比它的前輩們也簡單、價格也便宜許多,可說是遊戲機大廠對無障礙操作設計的一大進展。

好的設計選擇,讓挑戰性與無障礙和諧共存

除了操縱之外,前面提到的遊戲聲光效果等內容設計,也會是障礙者會面臨的挑戰。

例如前面聽覺障礙者會遇到的缺乏聽覺以外的必要線索、劇情對話缺乏字幕;相反的,視覺障礙者的困擾是線索只以文字或圖畫形式提供;其他還包括不允許改變控制器的按鈕、無法改變遊戲速度、無法調整難度、色盲者辨識困難等問題。

近年來也遊戲設計公司也注意到了相關問題,也開始與障礙者社群合作,改善障礙者的遊戲體驗與遊戲的無障礙。

遊戲設計師開始在遊戲設定中加入更多輔助功能,例如:色盲模式、隱藏字幕、調整畫面對比度、音量等選項,而目前大部分的遊戲也都有難度設定,讓使用者可以選擇適合自己的挑戰程度。

知名的角色扮演遊戲《最後生還者2》甚至設計了高達60個無障礙選項,讓所有玩家都能夠客製化最適合自己的遊戲體驗方式;近期微軟公司也發表將在賽車遊戲《極限競速:地平線5》中進一步加入真人手語翻譯。

此外,也有遊戲公司更細緻的將障礙融入遊戲內容。例如在switch上火紅的《集合啦!動物森友會》就在遊戲角色道具中加入少見的「輪椅」、以及在角色面部加上胎記等等,可以促進障礙者自我認同的貼心功能。

在這過程中,也有遊戲設計師體會到,雖然沒有一款遊戲可以做到讓所有的玩家都擁有100%的遊戲體驗,但良好的規劃與無障礙設計可以幫助使遊戲比現在更有友善,而無障礙設計是可以幫助玩家獲得愉快的回饋,無論他們是否身心障礙。

引用《最後生還者2》遊戲設計師Matthew Gallant的話、為現階段的電玩無障礙/可及性發展下一個註腳:

「在正確的設計選擇之下,遊戲的挑戰與無障礙是可以和諧共存的。」

參考資料:

History of Adaptive Tech│AbleGamers Foundation

Why is accessibility important?│IGDA Game Accessibility SIG

創造遊戲的無障礙空間,肢障者也能是一級玩家│法藍姬

多年努力終回報 視障玩家為《最後生還者2》無障礙設計喜極而泣│聯合新聞網

“It’s a true frontier of game design": How Naughty Dog and Insomniac Games think about accessibility│Eurogamer.net

How Eidos-Montréal’s accessibility department works to make games for everyone│ Eurogamer.net

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